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Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

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Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

Mensagem por Hermes em Dom Abr 10, 2011 7:03 pm

♦ Filhos de Hermes ♦




Habilidades Passivas




Perícia com Lâminas:
- Os filhos de Hermes possuem uma capacidade natural de manusear com grandiosa habilidade armas lâminadas, desde que estas sejam de pequeno ou médio porte, ou seja, enolvem apenas facas, adagas, punhais, cimitarras, Kopeshes e espadas curtas. Mesmo sem nunca ter tocado em alguma arma deste tipo, conseguem realizar movimentos com precisão e maestria.
Nível: 1

Destreza Inicial:
- Os semideuses que possuem laços sanguíneos com o Deus dos Mensageiros, Hermes, possuem naturalmente uma habilidade corporal. Esta lhes dá a capacidade de atingir altas velocidades, chegando ao nível de um corredor profissional, atravessando um campo de cem metros em questão de sete a nove segundos.
Nível: 2

Resistência Inicial:
- A partir deste nível, os heróis de parentesco com o Patrono dos Viajantes começam a ter maior capacidade física, mas, não quer dizer que seus músculos corporais cresçam, apenas passam a ganhar grande vigor físico, não cansando como humanos normais, podendo passar cerca de uma hora correndo e não demonstrar sinais de exaustão.
Nível: 4

Ofidioglossia Amadora:
- Hermes tem como seu símbolo o Caduceu, que é formato por duas cobras mitológicas de poder único, que se unem para formar suas armas, estas são George e Martha, famosos entre os semideuses por suas piadinhas e bem-querer. Devido a este fato, os filhos de Hermes ganham, neste nível, a capacidade de se comunicar com cobras, podendo entender o que querem dizer e responde-las, entretanto, ainda não possuí capacidade de se impor, pedindo favores ou algo parecido.
Nível: 5

Reflexo Inicial:
- Os filhos do Deus Hermes, ao atingirem tal nível de experiência, geram um desenvolvimento de seu sistema nervoso, ou seja, o tempo de reação entre ações passa a ser maior. Tanto o Arco Reflexo, movimento voluntário de reação a alguma ação, quanto o Ato Reflexo, movimento involuntário gerado por alguma ação instantânea, passam a ter menor tempo de ação, o que permite que sejam capazes de desviar mais facilmente de golpes.
Nível: 7

Toque do Gatuno:
- Neste nível os filhos de Hermes ganham a capacidade de serem completamente silenciosos em suas ações, humanos e semideuses são incapazes de ouvir seus sons, apenas animais felinos ou caninos, por possuirem maiores sentidos. Passam a ser profissionais no quesito roubo, quase nunca sendo pegos.
Nível: 10

Lábia:
- Chegando neste nível, os meio-sangues que possuirem laços sanguíneos com o Deus Hermes passam a ter uma lábia quase infalível, podendo converncer pessoas a fazerem o que pedem, ou que não foram eles os culpados por alguma de suas travessuras.
Nível: 10

Sensor Direcional:
- Neste nível os filhos de Hermes passam a ter um senso direcional perfeito, nunca se perdendo, seja lá onde estejam, mesmo que sob pressão. Seja de dia ou a noite, estes nunca erram o lugar onde querem ir, sabendo sempre onde é o Norte ou seus variáveis.
Nível: 13

Destreza Mediana:
- Evolução das habilidades primárias dos filhos de Hermes, estes agora ganham maior capacidade muscular, alcançando altas velocidades quando correm. As novidades desta habilidade é que, além de atingirem cem metros em questão de cinco segundos, já quando começam sua corrida são capazes de alcançar sua velocidade máxima, não precisando de tempo para isso.
Nível: 13

Resistência Mediana:
- Com esta habilidade liberada, os filhos de Hermes, que antes já não se cansavam com facilidade, passam a ganhar vigor físico impressionante, podendo passar horas correndo e lutando contra os mais variados tipos de monstros sem nenhum sinal de cansaço ou desgaste.
Nível: 15

Ofidioglota:
- Agora tendo poder sobre as cobras, os filhos de Hermes ganham a capacidade de se comunicar diretamente com qualquer tipo de serpente, até mesmo dragões, podendo pedir favores, ou, os fazendo lutar a seu favor, claro que nem sempre estes aceitam seus métodos e objetivos, porém, as serpentes de pequeno e médio porte sempre obedecerão de bom grado.
Nível: 18

Sentidos Felinos:
- Habilidade evoluída a partir do Reflexo Inicial e Toque do Gatuno. Com este nível, o filho do Deus dos Mensageiros ganha um desenvolvimento em seu sistema nervoso e nos sentidos corporais, sendo mais sensível a odores, toques, sons e etc. Seu corpo reage instantâneamente a qualquer ação que queira fazer, podendo desviar de golpes considerados fatais, ou, até mesmo, desviar o curso de sua arma em pleno ataque, quase nunca errando um golpe.
Nível: 20

Diplomata:
- A partir de suas palavras, agora, o semideus é capaz de convencer quase qualquer um a fazer quase tudo que queira. Sua lábia é tanta que pode convencer pessoas de mente mais fraca a cometerem suicídio, ou, matarem amigos e familiares. Além disto, ganha a capacidade mental de entendimento e comunicação com todas as linguas mundiais, tornando-se um poliglota.
Nível: 25

Destreza Avançada:
- A partir deste nível os filhos de Hermes tornam-se os mais rápidos já conhecidos, chegando quase a atingir a velocidade da luz. Seus pés ganham um desenvolvimento incrível, podendo ultrapassar cem metros em questão de um segundo e meio, quase nunca são vistos quando correm, deixando apenas rastros para trás.
Nível: 28

Resistência Avançada:
- O desenvolvimento físico é tão grande que o vigor do semideus passa a ser extremo. Com esta habilidade os campistas nunca se cansarão, podendo passar dias seguidos lutando e correndo sem ter a necessidade de dormir ou descansar.
Nível: 30



Habilidades Ativas




Voo Inicial:
- Com os all stars alados, os filhos de Hermes tem a capacidade de voar, porém, ainda não são capazes de controlar seu voo, apenas, levantar o corpo do chão. Assim que lenvatam voo, perdem o controle, podendo cair ou bater em algo.
Nível: 1

Truque de Mãos:
- Usando sua velocidade, fazem um truque de mãos com sua arma, fazendo com que ela suma e apareça várias vezes seguidas, enganando o oponente e o deixando curioso, o que faz com que este fique parado, facilitando assim um golpe.
Nível: 3

Dança das Lâminas:
- O filho de Hermes corre em direção a seu adversário, dando golpes rápidos e trançados, como uma espécie de combo.
Nível: 6

Tiro Livre:
- Com esta habilidade o semideus é capaz de arremessar facas, adagas ou punhais em direção a um alvo, geralmente não é fatal, devido a lâmina destas armas ser pequena, mas, noventa por cento das vezes, o filho de Hermes acerta.
Nível: 8

Voo Mediano:
- Agora mais experiente, o filho de Hermes é capaz de controlar seu voo, porém, não pode subir mais de dois metros do chão, caso isso aconteça, perderá completamente o controle, batendo em paredes ou caindo deitado no chão.
Nível: 11

Chamado de Cobras: O filho de Hermes evoca uma cobra com 50 HP que irá lhe ajudar em batalha. Após a ativação da mesma o filho de Hermes deverá esperar mais cinco turnos para reativá-la. E só mesmo que passe os 5 turnos não pode passar de 2 cobras invocadas por vez; Custo: 20 MP.
Nível: 11

Furacão das Lâminas:
- Evolução do golpe Dança das Lâminas. Agora, o semideus usa de sua velocidade para correr ao redor de seu oponente, dando cortes seguidos em direções aleatórias, causando um bom dano.
Nível: 13

Investida Flamejante:
- Como Hermes também é conhecido por ser patrono da magia, seus filhos são capazes de tomar a lâmina de uma arma, ou, a ponta de uma flecha, de fogo grego, aumentando sua capacidade ofensiva. (Dura apenas dois turnos e demora mais quatro para poder usar novamente.)
Nível: 15

Proteção Escamosa:
- Por Hermes ter como seu símbolo principal as cobras, os filhos deste ganham habilidades estranhas. Seu corpo passa a ter uma proteção invisivel, como uma segunda pele, assim, quando bem entender, pode "sair" de dentro dessa "casca" se cospindo. Um pouco nojento, mas, bem útil. Recupera 50% do HP perdido.
Nível: 17

Invocação das Cobras:
- Através de seus poderes, abre a mão, fazendo com que duas cobras saiam das palmas, auxiliando no combate.
Nível: 19

Confusão Mental:
- Através de sua lábia e velocidade, o filho do Deus dos Mensageiros faz com que seus adversários comecem a duvidar de seus reais propósitos, podendo vir a desistir da batalha por não saber o motivo pelo qual estão ali.
Nível: 20

Voo Experiente:
- Agora o filho de Hermes é capaz de voar perfeitamente com seu All Star Alado, realizando manobras difíceis e tudo que se imagine em pleno voo.
Nível: 22

♦ Mensageiros de Hermes ♦




Propósito




Dito em algumas culturas como Hermes Trismegisto, ou seja, Hermes Três Vezes Grande, este tem como propósito guiar almas perdidas ao submundo. Devido a relatos de escritas atribuídas a ele, chegamos a um fato conhecido como Hermetismo.

O Hermetismo é o estudo e prática da filosofia oculta e da magia. Os escritos são um conjunto de 18 obras gregas, onde atribuem a função do Deus Hermes a magia, astrologia e alquimia, das mais variadas formas. Este mesmo Deus é visto também como uma divindade com atributos xamânicos, ligados à divinação, à expiação, à magia, aos sacrifícios, à iniciação e ao contato com outros planos de existência, num papel de mediador entre os mundos visível e invisível.

Desta forma, Hermes criou um grupo seleto de Meio-Sangues que veio a ser conhecido como Mensageiros. A estes fora dada a função de guiar almas perdidas ao submundo, e, para isso ser feito, lhes foi dado poder baseado em Hermes Trismegisto.



Habilidades Passivas




Olhos do Mensageiro:
- Habilidade natural da evolução do sentido conhecido como visão. O semideus ligado a Hermes passa a ser mais sensitivo, podendo ver almas que caminham pelo mundo e tempo restante de vida de alguém.
Nível: 1

Iniciação a Magia:
- Neste nível os Mensageiros passam a ganhar mais sensibilidade a magia, sentindo todo e qualquer vestígio de magia em um raio de quinhentos metros.
Nível: 3

Simbologia:
- Através de suas habilidades o Mensageiro passa a ser capaz de entender sinais e símbolos mágicos estampados e escondidos por entre o planeta, geralmente informando a verdade sobre o que procuram.
Nível: 5

Mapa Astral:
- Através da invocação da magia pelo plano astral, o Mensageiro é capaz de ver nas estrelas um futuro próximo, como descobrir a vinda de tempestades ou a chegada de exércitos inimigos.
Nível: 8

Sagacidade:
- O Mensageiro tem uma evolução básica de seus sistemas principais, lhe trazendo maior equilíbrio, reflexos e etc. Este torna-se capaz de esgueirar-se em locais apertados e até mesmo subir por paredes íngremes.
Nível: 11

Percepção:
- Através do uso de suas habilidades, o Mensageiro entra em um contato silencioso com espíritos, mentalmente, e, assim, sempre escolhe o certo, nunca caindo em armadilhas e raramente sendo pego de surpresa.
Nível: 13



Habilidades Ativas




Sopro dos Ventos:
- Através da convocação de suas habilidades com a alquimia e magia, o Mensageiro é capaz de trazer uma brisa, mais semelhante a uma pequena ventania, servindo para afastar objetos mais pesados.
Nível: 1

Purificação das Águas:
- Usando de suas habilidades mágicas o Mensageiro é capaz de usar de fontes aquáticas, assim fazendo com que o líquido toque algum ferimento seu ou de um aliado, o curando.
Nível: 1

Ofensiva das Chamas:
- Através de seus poderes, o Mensageiro cria uma esfera de fogo e a lança contra seu adversário, podendo assim queimá-lo. Para que a esfera de chamas seja criada, é necessário uma fonte de energia, como uma fogueira por exemplo.
Nível: 2

Proteção da Terra:
- Através do contato de seus dedos com terra, o corpo do Mensageiro é coberto por uma fina camada, como uma segunda pele, feita completamente em terra, entretanto, esta não é visível. Quando o usuário é atacado, a proteção deve ser quebrada antes de feri-lo diretamente.
Nível: 2

Convocação do Submundo:
- Através de um ritual, onde o Mensageiro deve gastar 1/3 de sua energia total, é possível invocar um espírito guerreiro que lhe dirá o ponto fraco de alguma criatura ou pessoa que você virá a lutar.
Nível: 3

Encantar Arma:
- Concentrando suas habilidades em um ponto específico, o Mensageiro é capaz de energizar sua arma, aumentando seu poder ofensivo.
Nível: 5

Espiritualização Primitiva:
- Através da convocação de um espírito guerreiro de um ancestral, o Mensageiro tem seu corpo “possuído”, ganhando acréscimos no físico e nas habilidades de batalha, porém, perde o controle de suas ações para o espírito, dura 5 turnos.
Nível: 7

Chamado:
- Primeiramente o Mensageiro deve sacrificar 1/3 de seu HP total, então, faz um encantamento básico, convocando cerca de cinco espíritos guerreiros do submundo que o auxiliam no combate.
Nível: 9

Chamado da Serpente:
- Como o símbolo do Deus dos Mensageiros são as cobras, os membros do grupo são capazes de invocar o espírito de uma serpente para lhes auxiliar na batalha.
Nível: 11

Espiritualização Avançada:
- Convocando um espírito ancião, o Mensageiro absorve sua energia e habilidades como guerreiro, então, ganha um acréscimo muscular, tornando-se mais forte, rápido e habilidoso, mas, desta vez, mantém o controle sobre seus próprios movimentos. Dura 3 turnos.
Nível: 15

[SUJEITO A ATUALIZAÇÕES EM BREVE]
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Re: Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

Mensagem por Michael Yew em Dom Ago 28, 2011 4:25 pm

Hermes gostei muito dos poderes,parabéns pela criatividade.



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Re: Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

Mensagem por Jhones em Qui Dez 15, 2011 9:30 am

Hehe.
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Re: Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

Mensagem por Max Hawfin em Dom Dez 18, 2011 10:48 am

Mensageiro possuido ( nivel ?? ): Neste poder o mensageiro fica com a velocidade de Hermes, se tornando quase invencivel.
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Re: Poderes dos Filhos e Mensageiros de Hermes 2.0

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