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Habilidades dos Filhos de Apollo

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Habilidades dos Filhos de Apollo Empty Habilidades dos Filhos de Apollo

Mensagem por Érebus Sáb Set 01, 2012 3:10 pm

{Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo}
Créditos a R. Rinehardt.
{Passivos}



Habilidade com Armas Projéteis, Nível Iniciante [Nível 1]
Os filhos de Apolo possuem certa destreza com armas projéteis e de arremesso, sendo ótimos com a pontaria. Não importa se usam uma bola de basquete, uma pedra, arco e flecha, ou metralhadora, quase sempre acertarão o alvo, desde que ele esteja a uma distância curta ou moderadamente pequena.


Cura Solar, Estágio I [Nível 1]
Apolo é o deus que transporta o sol. Por essa conexão, seus filhos, ao se exporem à luz solar conseguem curar um ferimento pequeno lentamente. (Três rodadas.) Também cura 5 de HP a cada post.


Audição Aguçada [Nível 3]
Como bons caçadores, os filhos do deus caçador podem orientar-se pelos sons trazidos pelo vento. Essa habilidade é muito útil em locais com pouca luz, onde o(s) alvo(s) não pode(m) ser visto(s) com muita nitidez, contudo a probabilidade de engano é bastante alta, já que o dom ainda não se encontra bem desenvolvido.


Beleza Brilhante [Nível 3]
Apolo é mencionado como um deus belo, traço que passa para seus filhos, ainda mais pelo fato de, algumas vezes, ser chamado de deus da beleza.


Super-Memória Auditiva [Nível 5]
Habilidade de executar com perfeição qualquer melodia ouvida antes, apenas com sons vocais e nasais. Com isso também vem a capacidade de reconhecer uma simples nota errada em uma sinfonia complexa.


Imunidade ao Calor [Nível 5]
O calor não afeta os filhos de Apolo neste nível. Contudo, não há imunidade ao fogo, cuidado.


Resistência a Ataques com Som [Nível 7]
Ataques sonoros, com efeito, não funcionam contra os filhos de Apolo a partir deste nível.


Bateria Solar [Nível 7]
Sob a luz solar os filhos de Apolo não se cansam facilmente, e a energia e HP aumentam pelo seu nível. Por exemplo, se o semideus está com 80 de energia e 100 de vida, e está no nível 13, a energia total (MP) vai ser 93, e o HP total 113.


Habilidade com Armas Projéteis, Nível Intermédiário [Nível 9]
Agora neste nível, a perfeição com da mira dos filhos de Apolo aumenta para cerca de 100 metros, e a visão fica mais aguçada, percebendo melhor os detalhes à distância.


Cura Solar, Estágio II [Nível 9]
Com a exposição à luz solar, o corpo do semideus reage, curando algum ferimento um pouco mais rápido que no primeiro estágio. (Em duas rodadas) E também aumentando 10 de HP a cada post.


Perícia Musical [Nível 11]
Neste nível os filhos de Apolo podem tocar o PRÓPRIO instrumento com perfeição. É preciso que o semideus notifique um deus e ganhe um instrumento musical do deus da música. Com ele, e somente com ele, será possível executar as melodias “com efeito”, descritas no final desse guia de poderes & habilidades.


Curandeiro I, Aprendiz [Nível 11]
Neste nível os semideuses podem curar pequenos ferimentos com eficácia fazendo uso de poções e unguentos curativos. Em um local ensolarado, é possível emitir uma rajada de luz com propriedades curativas pelas mãos.


Reflexos Rápidos [Nível 13]
Projéteis lançados contra os filhos de Apolo não são mais um contratempo. Instintivamente, o corpo evita ser atingido, com reflexos apurados.


Ecolocalização [Nível 13]
Neste nível, os filhos de Apolo podem se guiar pelas ondas supersônicas podendo saber onde tudo se encontra como em um sonar.


Cura Solar, Estágio III [Nível 15]
Ao se expor ao sol, o corpo reage, curando algum ferimento em duas rodadas. E também aumentando 15 de HP a cada post.


Olhos Precisos [Nível 15]
Simplesmente, essa habilidade é um melhoramento na mira já excelente dos filhos de Apolo, e na visão de uma maneira geral. Os filhos do deus dos arqueiros possuem uma visão excelente, limpa, sem falhas (exceto pela ação da Névoa, deuses ou poderes).


Habilidade com Armas Projéteis, Nível Avançado [Nível 17]
Neste nível é possível lançar até três flechas de uma vez, a acertarem o mesmo local/alvo. Uma flecha vai empurrar a outra, melhorando as chances de perfurar o alvo.


Curandeiro II, Intermediário [Nível 19]
Neste nível, os dons de cura dos filhos de Apolo já aumentaram consideravelmente. Agora eles podem realizar curas apenas com preces e cantos ao deus (10 HP por post). E também, a luz que cura que estes emitem pelas mãos poderá curar até 20 HP.


Intuição [Nível 19]
Apolo é protetor dos oráculos, deus das profecias. Isso garante a seus filhos uma intuição bastante eficaz, independente de serem ou não abençoados com a habilidade de prever o futuro.


Ponto X [Nível 21]
Analisando todo o corpo do inimigo é possível descobrir seu ponto mais susceptível a ser atingido por flechas.


Rima Fácil [Nível 21]
Algumas profecias, praticamente todas, são muito complexas e cheias de rimas complicadas. Essa habilidade consiste em interpretar com mais facilidade os poemas que se apresentam no caminho dos filhos de Apolo.


Cura Solar, Estágio IV [Nível 23]
Ao se expor ao sol, o corpo do semideus reage automaticamente, curando todos os seus ferimentos instantaneamente e aumentando 20 de HP a cada post.


Curandeiro III, Mestre [Nível 23]
Todas as medicinas aplicadas neste nível pelos filhos de Apolo, têm efeito dobrado. E não há mais restrições aos seus dons de cura.


Habilidade com Armas Projéteis, Nível Caçador Perito [Nível 25]
Agora o filho de Apolo pode fazer o que bem entender com arco e flecha. Neste nível a mira está no estágio máximo, em campo aberto, o semideus acerta coisas em até um quilômetro, e pode até executar rotas curvas com projéteis, desde que detalhe muito bem o post.


Imunidade a Fogo [Nível 25]
A resistência ao calor está altíssima, assim como a regeneração solar. Portanto, o fogo para de causar danos aos filhos de Apolo.
{Ativos}



Fotocinese [Nível 2]
Dom de controlar a luz livremente, contudo, apenas a luz solar ambiente. Pode causar pequenas ilusões, manipulando a incidência de luz em um objeto, fazendo-o passar desapercebido.


Emissão de Calor [Nível 4]
Capacidade de emitir calor por todo o corpo. Se concentrar todo o calor emitido em uma parte do corpo, o filho ou filha de Apolo pode ferir com essa habilidade, e dependendo do nível pode até derreter algo. O uso excessivo deste poder pode causar queimaduras em quem o usa.


Lanterna [Nível 6]
Capacidade de emitir luz (solar). Mas apenas de uma parte do corpo, como mão, ou olhos, quem sabe até da boca, use a criatividade, mas não seja incoerente nem exagerado.


Grito Sônico [Nível 8]
Sua voz é bela e harmoniosa, mas quando os filhos de Apolo estão em perigo ou em batalha, podem cantar em timbres tão agudos ou tão graves que podem atordoar seus oponentes.


Flecha de Luz [Nível 10]
Agora os semideuses do deus da luz podem materializar flechas de luz. Servem apenas para iluminar. Ao atingirem algo elas explodem em uma luz amarelada, e não causam nenhum dano.


Discos de Energia [Nível 12]
Filhos de Apolo, neste nível, podem materializar discos de calor e luz do tamanho de pratos e atirar contra o seu oponente ou alvo, se o atingirem, causarão bastante dano. Apenas 2 deles por missão. Consomem muita energia.


Flecha Sonora [Nível 14]
Capacidade de envolver flechas com som. Ao atingir algo, o impacto emitirá o som de uma grande explosão, que pode atordoar por vários minutos os seres nas proximidades do ataque.


Maldição da Rima [Nível 16]
Ao amaldiçoar seu inimigo ele terá que escrever todas as suas falas a partir do momento em que o poder for usado em forma de poesia, rimando perfeitamente todas as frases até o fim da quest.


Grito Super-Sônico [Nível 18]
Quebrar coisas se torna algo relativamente fáceis para a prole de Apolo neste nível. Agora, sua capacidade vocal se expande ao máximo, ganhando a habilidade de cantar em frequências altas demais, ou baixas demais.


Propulsor [Nível 20]
Você agora pode planar a poucos metros, emitindo calor da ponta de seus pés. Consome muita energia.
Duração: Durante o dia, duas rodadas. À noite, uma rodada apenas.


Escudo de Energia Solar [Nível 22]
Sob a luz do sol, podem materializar um escudo à sua frente que irá derreter a arma do oponente. Apenas uma vez por missão, consome bastante energia.


Arqueiro Mestre [Nível 24]
Uma vez por post, Apolo abençoa seus filhos de modo que dez flechas lançadas por este (no mesmo post) atinjam os locais citados pelos tais.


Anjo de Luz [Nível 26]
Seu corpo brilha quase tão intensamente como o sol, à proximidade pode cegar quem fixar o olhar nos filhos de Apolo nesse estado.


Explosão Solar [Nível 30]
Durante o dia, acumulando energia solar no seu corpo, os filhos de Apolo podem dispersá-la em todas as direções como ondas de luz e calor, ou seja, fogo.


Detonador Solar [Nível 35]
Capacidade de encantar um objeto para que o mesmo exploda no exato momento em que um simples raio de luz solar o atingir.


Defesa Solar 360° [Nível 40]
Uma redoma de luz e calor envolve o filho de Apolo neste estágio, impedindo que algo ultrapasse essa barreira. A duração da habilidade é de um turno, e o consumo de energia é alto.


Flecha Fênix [Nível 45]
Uma simples flecha envolta em fogo, deverá tirar metade do HP do alvo, caso o atinja. Só pode ser usada uma vez por missão. Há a necessidade de passar um turno “concentrando” luz e calor na flecha, que ao ser disparada, entra em chamas.


Supernova [Nível 50]
Essa habilidade consiste na literal “explosão” de tudo ao redor do filho de Apolo em um raio de 20 metros. Depois desse ataque, o status do tal é reduzido a 1 de vida e energia, ficando à beira da morte. Essa técnica é bastante arriscada.
{Melodias}


Com estas melodias instrumentais é possível produzir efeitos especiais em inimigos ou aliados. Só funcionam com instrumentos abençoados por Apolo.


Melodia do Relaxamento [Nível 7]
A primeira melodia que você vai aprender. Com ela, é possível como o próprio nome diz, fazer quem ou o que a ouve ficar mais calmo e relaxado.


Melodia do Sono [Nível 11]
A segunda melodia aprendida. Com ela é possível colocar até um grupo de pessoas para adormecer, mas cuidado, ao usá-la você também fica sonolento. Efeito, duas rodadas.


Defesa Musical [Nível 15]
É necessário estar tocando seu instrumento para criar uma barreira que protege fortemente de ataques sonoros, sônicos, e mentais. Não é eficaz contra ataques físicos nem mágicos.


Melodia da Confusão [Nível 19]
Confunda seus inimigos tocando esta melodia. Eles podem surtar, atacar a si próprios ou aliados, jogar fora suas armas, isso depende de quem narra o evento. Duração, três rodadas.


Melodia da Ilusão [Nível 23]
Tocando uma música lenta e bonita, o seu personagem pode fazer com que seu inimigo que esteja escutando a música tenha ilusões por duas rodadas, comandadas por você mesmo. Não causa dano físico nenhum, e talvez cause dano mental, a ser julgado pelo narrador.


Melodia da Paralisia [Nível 27]
Essa melodia tem o dom de paralisar quem a ouve, exceto quem a toca. Filhos de Apolo apresentam forte resistência a essa habilidade.


Melodia da Hipnose [Nível 30]
Com esta melodia você pode hipnotizar o inimigo, se ele não possuir resistência ou algum item que corte o efeito da hipnose.


Melodia da Verdade [Nível 35]
Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.


Melodia da Submissão [Nível 40]
Ao tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante uma rodada.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento, e as ações não podem resultar em morte.


Melodia da Cura [Nível 45]
Com este dom, ao tocar esta melodia todas as pessoas ao redor num raio de 10 metros recobram todo o HP.


Melodia da Sinfonia da Morte [Nível 50]
A melodia mais cruel. Ao tocá-la, uma orquestra aparece, e circundando o alvo começa a tocar uma melodia triste e amarga, que deprimido deixa pouco a pouca a sua vida e energia se esvaírem.
{Especiais}


Estas habilidades serão dadas de acordo com a vontade do deus e o merecimento do player. Faça o possível para merecê-los. Cada filho só pode ter um poder especial, o que não indica que todos os filhos terão um poder especial.


Voz de Musa
A detentora deste dom pode através de seu canto confundir, hipnotizar, atordoar, adormecer e curar uma pessoa (em 50 de HP no máximo). Só pode ser usado uma vez por evento.


Bardo
O filho de Apolo pode com este dom executar qualquer uma das melodias, não importa em que nível esteja. (Necessita de um instrumento musical.)


Precisão Suprema

Esta habilidade consiste em nunca, em nenhuma circunstância errar um disparo, sendo assistido é claro, pelo próprio Apolo.


3x Cura
Essa habilidade tem como efeito triplicar toda e qualquer cura aplicada.


Profecia
O oráculo envolve o detentor dessa bênção e este prediz algo sobre a missão. O previsto deve acontecer, mas o narrador pode arrumar um outro significado para a profecia feita, cabe ao filho ou filha de Apolo não deixar brechas na predição.
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