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Habilidades dos Guerreiros da Noite - Atualizados dia 30/12/11.

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Habilidades dos Guerreiros da Noite - Atualizados dia 30/12/11. Empty Re: Habilidades dos Guerreiros da Noite - Atualizados dia 30/12/11.

Mensagem por Nyx Sex Dez 30, 2011 1:48 pm

Especial: AMAGIA INFERNAL


Esses poderes mágicos, que compõem a chamada “magia do sangue” se manifestam de muitas formas. Ao se aprender Magia Negra, o personagem automaticamente deve escolher uma de suas Linhas para ser sua Linha primária. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo nível que o nível básico de Taumaturgia Negra. Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender é que aprender Taumaturgia Negra é perigoso, e o Narrador deve reforçar isso. Pior ainda, se envolver com Taumaturgia Negra chama a atenção de demônios. Talvez o guerreiro queira fazer pactos com eles, ou talvez queira controla-los... de qualquer forma, se envolver com o Inferno é danação certa.

CARACTERÍSTICAS INFERNAIS


Asas: O guerreiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr. ( Permanente. ) Carapaça: O guerreiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive danos gravados. ( Ativavel. ) Garras: O guerreiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força. ( Ativavel. ) Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam ter muita coragem e conseguir mais nível do queo o guerreiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico. ( Permanente. ) Presas Terríveis: A mandíbula do guerreiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. ( Ativavel. )

CORRENTES DO PRAZER


Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer são como uma droga, minando a vontade da vítima com o tempo. Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer.

[Nivel: 1] Êxtase: Este poder causa um prazer intenso num indivíduo, bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vítima. Este poder afeta mortais e semi-deuses sem distinção

[Nivel: 5] Su peresti mu lação: Uma versão mais poderosa de Êxtase, Superestimulação dificulta que a vítima resista ao prazer que sente, e pode até mesmo faze-la desmaiar.

[Nivel: 8} Onda de Prazer: Como o poder de Êxtase, mas agora o Infernalista não precisa mais tocar sua vítima: Apenas o contato visual entre ambos é necessário. Além disso, o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vítima, e por quanto tempo ele puder se concentrar nela.

[Nivel: 15] Deleite Contorcido: Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma vítima por horas sentindo prazeres tão fortes que ela não consegue fazer nada, a não ser ficar caída no chão, se contorcendo e gritando incontrolavelmente.

TRILHA DA PESTILÊNCIA


Doença é a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença, Namtaru e os Decani. A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao guerreiro gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as causam.

[Nivel: 1] Doença: O simples toque do guerreiro é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas semi-deuses. Os efeitos variam, mas incluem diarréia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes.

[Nivel: 5] O Enxame: Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como “Avatares do Enxame” adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o “Lorde das Moscas.” Usando seus poderes, o guerreiro pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. O guerreiro pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc.

[Nivel: 8] Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenças, desta vez o guerreiro pode soprar um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo, com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração. A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do guerreiro.

[Nivel: 15] Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível. Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível. O método de transmissão fica a critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original.

( AINDA A SOFRER ACRECIMOS. )
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