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Habilidades dos filhos de Deméter

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Habilidades dos filhos de Deméter Empty Habilidades dos filhos de Deméter

Mensagem por Psiquê Qua Ago 22, 2012 11:21 pm

Poderes creditados a: Alexia Sinclair [ Psiquê ]

PASSIVOS

Perícia com Foices (Nível 1) Mesmo sem nunca ter usado essa arma antes, os filhos de Deméter ao tê-las em mãos saberão como usá-la perfeitamente.

Agilidade (Nível 1) Por sempre poder correr livremente pela natureza, é necessário agilidade para desviar das coisas e até mesmo ter um pouco de sexto sentido para saber onde elas estão para poder desviar. Sendo assim, os filhos de Deméter possuem uma agilidade levemente descomunal, nunca esbarrando nas coisas.

Bússola (Nível 3) Em locais naturais, nunca irá se perder, sempre sabendo onde está geograficamente.

Cura Natural (Nível 3) Ao estar na natureza, esta irá se preocupar com cada filho de Deméter e este quando ferido irá receber da própria natureza parte de sua energia. Para curar-se, basta tocar algo como um tronco de uma árvore, cair sobre o campo e coisas parecidas. Lembre-se, você irá sugar metade da vida dos seres da floresta, caso sugue demais poderá causar a morte deles.

Eco-Linguística (Nível 4) Com essa habilidade poderá falar com todos os seres da natureza, seja vegetal ou animal.

Velocidade (Nível 5) Depois de aprender a ter agilidade na natureza, a velocidade também aumenta por ser livre para correr o quanto quiser, sem se preocupar por onde vai passar. A velocidade não é igual aos dos filhos de Hermes, por exemplo, mas dá uma vantagem perante uma velocidade considerada normal.

Conhecimento Natural. (Nível 5) Saberá de todas a vegetação que existe no mundo ao apenas olhá-la, saberá o que ela faz ou pode fazer sem ao menos ter estudado.

Habitat Natural (Nível 6): Os filhos de Deméter possuem uma habilidade incrível de sobrevivência em lugares como florestas, podendo viver naturalmente nas mesmas. Eles conseguem, por exemplo, viverem a base de frutas, acharem um rio próximo através do solo, encontrar um abrigo seguro, etc.

Chamado Natural. (Nível 7) Os animais e seres da natureza respeitam os filhos de Deméter ao ponto de ajudar em batalha ou pensar duas vezes antes de atacar.

Restauração Iniciante (Nível 7): Assim que passa por uma planta morta você tem a capacidade de dar a vida de volta a ela, podendo realizar isso com plantas de pequeno e médio porte. (Esse poder só funciona com as plantas que morreram de uma forma natural, como por exemplo, murcharam por falta de água, morreram devido as péssimas condições do habitat em que viviam, etc. Nada de reviver plantas que foram completamente queimadas, etc.)

Habilidade com Foices. (Nível 8 ) Não basta apenas saber usar as foices, ao atingir esse nível poderá fazer manobras com a foice se tornando o mestre no assunto.

Afinidade com cobras (Nível 9) Apesar de poder se comunicar com todos os animais, é as cobras que obedecem e tem a lealdade dos filhos de Deméter ao simplesmente reconhecerem os filhos da deusa.

Detectar vida (Nível 10) Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.

Caminhos (Nível 12) Se no seu caminho tiver algo natural, por exemplo floresta, campos etc, o caminho irá se abrir a sua frente para não atrapalhar sua caminhada, as raízes sairão da frente, os galhos encolhem ou crescem pra outro lado. Porém o contrário também é possível. Depois que você passa, pode fazer com que a natureza dificulte a passagem. Isso só irá acontecer se já houver natureza ou que você crie usando a fitocinese.

Aderência física (Nível 13) Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar paredes íngrimes e até mesmo se pendurar no teto.

Restauração Avançada (Nível 14): Agora com seus poderes mais fortes pode fazer com que qualquer planta morta volte a vida, independente de sua classe de porte.

Imunidade Viral (Nível 15) Ao atingir esse nível, os venenos mais fracos não terão efeito sobre os filhos de Deméter e a resistência a venenos mais fortes aumentam bastante, tornando o efeito mais passivo.

Evolução adaptativa (Nível 18) Com isso, os filhos da deusa poderão se adaptar a qualquer lugar em que esteja. Dentro da água irão criar guelras o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios. E assim por diante.




ATIVOS


Fitocinese iniciante. (Nível 1) A fitocinese pode ser traduzida como a capacidade de controlar a vegetação. De inicio, poderá apenas fazer pequenas plantas nascerem, sem frutos ainda. A criação de flores também é possível, mas nada em grande quantidade. A constrição, ou seja, a criação de raízes do chão e que irão enrolar-se em algo, poderá atingir até a altura dos pés e duram apenas duas rodadas. Pode controlar a vegetação já existente que não seja de grande porte ou árvores.

Abalo Sísmico I (Nível 3) Ao por a mão no chão ou pisar forte, este irá tremer levemente, sendo capaz de derrubar inimigos mais leves ou desequilibrar os mais fortes.

Manipulação de Energia Térmica I (Nível 5) A manipulação de energia térmica está ligada a temperatura do ambiente. Nessa fase, poderá apenas resfriar o local, deixando-o bastante frio.

Fitocinese intermediária. (Níevel 6) Um pouco mais hábil nesse assunto, poderá criar até mesmo árvores, mas não as que atingem grandes alturas. Agora já há frutas em sua criação e a quantidade aumenta. A constrição pode atingir até a cintura e prender o adversário por até quatro rodadas, a depender de seu tamanho. Poderá controlar a vegetação já existente, fazendo crescer coisas e controlando árvores, porém não as de grande porte.

Folhas da confusão (Nível 7): Agora os filhos de Demeter tem o poder de fazer com que todas as folhas de uma arvore caiam e que voem em direção ao inimigo, servindo como uma espécie de distração.

Espinhos (Nível 8 ) Os espinhos surgiram de sua mão basicamente. Poderá ser feitos vários espinhos e serem lançados contra o inimigo ou então forma um espinho grande e ser usado como um dardo. É bastante resistente e quebra dificilmente, o espinho maior leva mais tempo de ser criado e este surgirá do centro de sua palma.

Abalo Sísmico II (Nível 9) Ao por a mão ou pisar forte no chão, este irá tremer mais forte, chegando a causar certas rachaduras no chão e derrubando mais de um inimigo (a depender do peso)

Manipulação de Energia Térmica II (Nível 10) Agora podes manipular a temperatura ambiente tornando-a bastante quente.

Folhas Navalhas (Nível 12) O filho de Deméter ganha à capacidade de criar folhas e atirar contra o inimigo, essas folhas tem suas bordas extremamente afiadas, cortando facilmente e em alta velocidade quando lançadas.

Armadura Florestal(Nível 14): Estando em um local em que haja grande vegetação pode fazer com que galhos, flores e folhas se envolvam em seu corpo criando uma forte armadura, pode durar 4 turnos.

Chamado das Serpentes (Nível 14) Pode invocar serpentes para servir ao filho de Deméter, seja para batalhar ou realizar algum trabalho, o gasto de energia é por unidade (por serpente) e cada uma delas terá 120 de HP.

Ataque das Raízes (Nível 15): As raízes das arvores poderão crescer e ir em direção do inimigo, podendo atacá-lo ou amarrando-o.

Bonecos de Madeira. (Nível 16) Essa habilidade permite criar bonecos animados de madeira, de tamanhos e formas variadas com perfeição. Poderá também criar bonecos semelhantes a você, imitando um clone.

Fitocinese avançada. (Nível 20) Experiente na manipulação da vegetação, pode criar todos os tipos de árvores e fazer um quarteirão de flores. A constrição, a depender do tamanho do monstro, pode atingir altura maior e cobrir os pequenos seres. Pode controlar a natureza ao seu bel prazer.

Manipulação de Energia Térmica III (Nível 25) Especializado no ‘esquentar’ e no ‘resfriar’ a temperatura, a habilidade agora permite deixar o tempo bastante frio, a ponto de quase congelar. Podendo causar hipotermia se a temperatura já estiver fria.

Manipulação de Energia Térmica IV (Nível 30) Nesse ultimo nível, pode esquentar a temperatura até a deixar com risco de queimadas.

Planta Carnívora (Nível 33) Com o grande conhecimento da criação de plantas, o filho de Deméter poderá criar plantas carnívoras que terá um grande porte, são imóveis mas podem atacar certa de um metro de diâmetro. Usado apenas uma vez e cada planta criada gasta 10% da energia.

Invocação (Nível 35): Pode invocar os espíritos das arvores e fazer com que os mesmos lutem ao seu lado (esse poder tem duração de 2 turnos)

Mestre do tempo. (Nível 37) Poderá causar dois desastres naturais ao mesmo tempo.

Bênção de Deméter(Nível 40): Uma luz verde ira envolver seu corpo e você terá controle total das plantas, podendo até fazê-las sair de dentro do solo e irem atacar o seu inimigo, pode ate fazer com que plantas cresçam em qualquer superfície. Nenhum ataque lhe causara dano (duração de 1 turno, consome 85% de sua energia)



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Mensagem por Psiquê Qua Ago 22, 2012 11:29 pm

HABILIDADES ESPECIAIS

Essas habilidades só serão conquistadas com méritos e testes. A habilidade de Estações pertence a antiga Deméter, cada estação conta como uma habilidade única, e não as estações como um toldo.

Primavera
Flores Assassinas (Level 4): As flores por perto se tornam “possuídas” e envenenadas, podendo atacar o adversário.
Chuva de Espinhos (Level 6): Este poder é ativado com um grito. Após o som, uma nuvem negra se forma acima de quem o filho de Deméter quiser, e sobre este adversário cai espinhos, retirando metade do HP.

Verão
Calor Enlouquecedor: Ao se concentrar, o filho de Deméter pode fazer com que a temperatura aumente muito, mas ele não será afetado.
Fogo: Da palma de sua mão, cinco esferas de fogo sairão, podendo ser lançadas a qualquer distância.

Outono
Ventania: O filho de Deméter pode provocar uma ventania forte, podendo se locomover com as asas mais facilmente e dificultando o adversário de algum ataque.
Calmaria: Ao contrário do poder "Ventania", o filho de Deméter pode fazer qualquer vento cessar, qualquer barulho parar.

Inverno
Chuva de Granizo: É ativado da mesma forma que a chuva de espinhos, mas, do céu cairão grandes blocos de gelo, mas o filho de Deméter (e quem mais este quiser) não será afetado.
Frozen: Esta habilidade dura o quanto o narrador quiser. O filho de Deméter pode congelar o que quiser

•••

Espinhos Venenosos Os espinhos são criados mais rapidamente e agora estão envenenados, o veneno pode ser escolhido e irá influenciar na cor dos espinhos:
Veneno de Vida: irá tirar 5hp do inimigo a cada espinho atingido em sua pele. Deixa os espinhos negros.
Veneno Paralisante: Irá fazer o usuário ficar paralisado onde for atingido com os espinhos, pode mobilizar membros ou o corpo todo, necessitando de muitos espinhos para paralisar completamente. Deixa os espinhos dourados.

Planta Carnívora: Diferente de criar plantas carnívoras simples, essas poderão sair de dentro da terra e atacar seu inimigo, possuirão 90 pontos de vida. Esta planta pode atacar seu inimigo a dois metros de diâmetro, sua mordida é forte e assim que ela tem contato com o a pele do inimigo suas presas lançam uma pequena quantidade de veneno, podendo ser variável seu efeito (O efeito do veneno é escolhido pelo narrador)(Pode criar no máximo 2 em uma missão, cada uma gasta 35% de energia).

Animus Essa habilidade especial permite que o filho de Deméter anime a natureza imóvel, criando dela outros seres que serão seus servos com vontade própria, mas obedecendo o comando do criador. Cada Animus é uma habilidade especial, não conta como um todo.

Animus: Golem de Pedra.
Ao ter pedras por perto, pode animá-la juntando as rochas e fazendo nascer um golem de pedra que irá obedecer apenas ao criador.

Animus: Árvore Sagrada.
Diferente da manipulação vegetal, o animus faz com que as árvores criem animação (pois elas já estão vivas) e podem atacar o inimigo com suas raízes e até mesmo lançando galhos.

Animus: Fairy Tale.
Ao ter flores por perto ou criar flores, elas podem se transformar em seres pequenos e de asas que lembram as fadas. Uma sozinha por ser pequena pode servir como espiã, porém quando em bandos podem atacar ferozmente.

Transformismo Animalesco. Com essa habilidade especial o usuário pode transformar-se em qualquer animal. Porém, para mudar de um animal para outro gasta-se 15% da energia, porém não gasta nada para manter-se na forma.


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