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Habilidades das Caçadoras de Ártemis • {Att: 28/07/12}

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Habilidades das Caçadoras de Ártemis • {Att: 28/07/12} Empty Habilidades das Caçadoras de Ártemis • {Att: 28/07/12}

Mensagem por Despina Ter Jun 07, 2011 3:22 pm

• Sobre as Caçadoras •
São imortais, só podendo ser mortas em guerras ou batalhas; Caçadoras não morrem em missões(Podem ficar desacordadas, mais a menos que sejam vencidas na batalha corpo a corpo, não podem morrer); Arqueiras e lutadoras exímias; Tem os cinco sentidos mais apurados que o normal; Podem usar néctar e ambrosia com menos moderação que os semideuses; Tem uma conexão especial com animais noturnos; Seus poderes aumentam a noite.

• Passivos •
•Força sobre-humana
Como caçadoras, vocês são mais fortes dos que os semideuses normais, perdendo apenas para os filhos de Héracles. A sua força irá depender do nível em que você estiver, à medida que você evoluir a sua força também irá aumentar.
Lvl:1 Você é mais forte que a maioria dos semideuses.
Lvl:3 Agora você tem uma força maior que anteriormente, podendo ajudá-la em batalhas corpo a corpo.
Lvl:6 Você é tão forte quanto um ciclope criança.
Lvl18 Sua força se equipara a de um minotauro ou a de um filho de Héracles, e cada golpe direto seu, atribui automaticamente um dano de 10 no Hp do oponente.

•Bênção da Lua(Nivel 1): Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos caçadoras. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. - Scarlet Villanueva

•Abrir Objetos(Nivel 2): Munido deste Dom, a caçadora pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. - Scarlet Villanueva

•Alterar Cheiro(Nivel 5): Embora embaçamento da nevoa a própria forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite a caçadora enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ela tenha cheirado. - Scarlet Villanueva

•Café da Manhã de Pedras(Nivel 3): A vida de uma caçadora é difícil. Este Dom permite que a caçadora se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pela fome e sede. - Scarlet Villanueva

•Benção de Baphomet(Nivel 4): Toda forma de vida nas proximidades da caçadora começam a crescer bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis. O local onde este efeito foi usado muitas vezes irá parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos. - Scarlet Villanueva

•Canção da Vida(Nivel 6): As caçadoras usam este efeito para contatar os espíritos da natureza. Elas buscam despertar os espíritos ao seu redor através da dança, som de tambores e cantando músicas ancestrais. Se elas tiverem sorte conseguirão contatar os espíritos ao seu redor. Muitos espíritos da natureza estão enfraquecidos, mas algumas vezes eles se fundem em um único e poderoso espírito loci, que tem muito poder. O único problema é que, muitos espíritos tem apenas conhecimento do que acontece no nosso mundo, é muito difícil de conhecerem outras atividades. Por outro lado os espíritos da natureza são muito bons e revelam onde crescem diferentes plantas, e alguns podem até mesmo prever o clima. - Scarlet Villanueva

•Canção da Vida II(Nivel 9): A caçadora clama pelos espíritos da vida para que curem uma pessoa. O efeito chama a atenção dos espíritos, mas a mesma ainda deve falar com eles e convencê-los a trabalhar em prol do personagem (ou pagá-los com mana). Cada espírito pode curar totalmente uma criatura. - Scarlet Villanueva

•Sobrevivência incomum
Lvl:1 Você pode se adaptar aos mais diversos ambientes e situações, se adequando as condições desta, sejam elas quais for.
Lvl:2 É capaz de prever rápidas mudanças no tempo, e usá-las ou não ao seu favor.
Lvl:6 Você se comunica com os elementos da natureza, podendo pedir ajuda aos mesmos, quando se sente ameaçada. Fica a critério do narrador, julgar se o elemento escolhido por você irá ajudá-lo ou não

•Visão apurada
Lvl1: Você consegue ver os movimentos ao seu redor, sendo eles não todos.
Lvl:6 Você já tem um campo de visão melhor, podendo ver os ataques e magias desferidos contra você com perfeição, e tentar desviar deles.
Lvl:14 Sua visão é perfeita, você consegue ver qualquer coisa que se mova ao seu redor a ou até mesmo, a KM de distância, consegue prever movimentos de batalhas, podendo inventar rápidos contra ataques ou simplesmente desviando deles.

•Destreza
Lvl:1 Como você ainda é iniciante não utiliza esse poder tão bem ainda, mas devido ao treinamento, você consegue ter um dos movimentos mais ágeis do acampamento, comparando-se ao dos filhos de Selene.
Lvl:2 Agora você já é um pouco mais ágil, já adquiriu mais experiência e leva vantagem em uma luta corpo a corpo, podendo fazer bons movimentos de esquiva.
Lvl:6 Você já é expert em movimentos defensivos, pode mover-se rapidamente quando se trata de desviar de qualquer arma lançada, podendo vir até a desviar de flechas atiradas contra você, e tem os melhores reflexos entre todos os campistas.

•Olfato Apurado
lvl:1 Você pode distinguir, cheiros de humanos e monstros a distância, e reconhecê-los.
lvl:2 Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, através do olfato.
lvl:4 Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro.
lvl:6Camuflagem animalesca: As filhas de Ártemis possui uma conexão especial com os animais nortunos, dessa forma pode se metamorfozear em um para confundir o inimigo.(dura 2 turnos, e se for ferida na forma animaslesca, o dano causado pode ser aumentado em 5 de HP)

•Audição Apurada
lvl:1 Consegue perceber movimentos a até metros de distância, caso estes façam barulho por menor que sejam.
lvl:5 Consegue perceber quase todos os movimentos em volta de si, nunca sendo pego de surpresa.
lvl:12 Sua audição é quase infalível, é audível até o passo de uma fileira de formigas atrás de você.

•Perícia com o Arco e flechas
lvl:1 Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
vl:3 Poderá utilizar o arco como uma espada se for necessário, e não só atirar flechas.
lvl:5 Poderá transformar suas flechas normais em outras de fogo ou veneno.

•Intercomunicação com o mascote
lvl:3 Você recebe um mascote a sua escolha, desde que lobo, falcão ou urso, devido a fidelidade a deusa da caça
lvl:4 Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
lvl:8 Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
lvl:15 Seu mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.

•Aula do Luar
Lvl:1 Durante a noite você se torna mais forte e ágil, seus ataques causam mais danos ao seu oponente.
Lvl:4 Nesse nível você se sente perfeitamente bem durante a noite, podendo até mesmo causar cura instantânea durante a mesma.

•Amizade animal
Lvl:3 Por Ártemis ser ligada a caça, suas seguidoras conseguem se comunicar com qualquer animal selvagem como corvos e águias.
Lvl:5 Nesse nível você pode pedir ajuda para algum animal, eles te defenderam.
•Velocidade
Lvl:2 A vida das caçadas não é fácil, então de seguir Ártemis nas caçadas sua personagem se tornou mais veloz comparada a semideuses comuns.
Lvl:4 Sua velocidade agora é maior que a anterior, podendo correr com a mesma agilidade de um filho de Hermes.
Lvl:7 Agora, sem dúvida, são uma das melhores corredoras tento uma velocidade comparada a das Ninfas.


• Ativos •

•Restrição
Lvl:1 Você emite um brilho fraco, que é capaz de fazer com que o inimigo te observe por alguns minutos, o suficiente apenas para você fugir, ou alcançar uma arma.
lvl: 3-6 Você pode reter um inimigo, impedi-lo de se movimentar ao emitir um forte brilho lunar, que poderá encantá-lo levando a imobilidade e deixando-o mais suscetível aos seus ataques sejam eles frontais ou não.(Só funciona em locais escuros)

•Possessão corporal
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''possuindo'' o corpo de qualquer animal, dentro de seu campo de visão, podendo ver e sentir tudo que o animal sente. Seu corpo humano fica suscetível a ataques.
lvl:8 A conexão demora para ser estabelecida (3 turnos) e dura 2 turnos.
lvl:10 A conexão demora menos para ser estabelecida (2 turnos) e dura 3 minutos.
lvl:12 A conexão é estabelecida rapidamente (1 turno) e dura 6 turnos.

•Encantamento de Flechas
Lvl:3 Pode encantar suas flechas com o elemento ar, que ao ser lançada faz seu inimigo ficar confuso.
Lvl:5 Pode encantar suas flechas com o elemento água em sua forma sólida, transformando seus flechas em flechas de gelo.
Lvl:7 Pode encantar suas flechas com o elemento fogo, deixando-a com o dobro de danos em seu oponente.

•Garras
Lvl: 4 Sua personagem tem unhas longas e fortes que lembram garras de algum animal, nesse nível sua personagem pode usá-las para se defenderem ou para atacar, embora para atacar ainda não sejam muito perigosas.
Lvl:7 Agora sua ‘’garras’’ são bem mais fortes e resistentes que a anterior, podendo utilizar para cortar coisas básicas mas ainda não como um meio de ataque.
Lvl: 9 Agora suas ‘’garras’’ são extremamente resistentes e fortes, podendo cortar a maioria dos materiais e sendo uma maneira de ataque bastante útil.

•Horror Caçador(Nivel 8 ) : A caçadora cria uma forma de vida comum e então impregna a mente do ser com ódio à alguém ou à alguma coisa. A partir daí a criatura começa uma busca implacável para destruir a vítima usando todos os meios possíveis até que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este feitiço pode ser usado sobre animais normais também, transformando em armas assassinas. O animal pode ganhar armas extras como garras afiadas, veneno ou presas. - Scarlet Villanueva

•Homúnculo(Nivel 10): Paracelsus foi quem desenvolveu este famoso efeito. A caçadora pega algum de seus fluídos corpóreos (sangue, suor, lágrima Tc...), adiciona sais de prata e ouro e derrama o resultado em um frasco. O frasco é mantido à temperatura corpórea por dois meses( Duas semanas in-game ) (Na idade média, um monte de esterco era usado para manter a temperatura). Depois deste tempo, um bebe totalmente desenvolvido é criado no vaso. Este homúnculo é inteligente, tem consciência do que é e crescerá à velocidade anormal depois que for retirado do vaso. Algumas caçadoras mantém seus homúnculos por perto para garantir a segurança, alimentando-os com seu próprio sangue. Homúnculos podem ser usados como mentores, familiares ou servos. Mas se o tratar mal, ele/a irá se voltar contra a mesma. - Scarlet Villanueva

•Os Espinhos da Vida(Nivel 13): Esta rotina é uma das mais estranhas deixadas por Brigid Helvronsdaughter, a infame de Sylt. Aparentemente ela buscava um meio de defender o próprio corpo no caso de ataque, e criou os Espinhos. Ela molhou arbustos espinhosos com o seu sangue, e pegou as sementes deles em uma noite de quinta-feira numa pequena caixa coberta com letras rúnicas. As sementes devem ser tragado pelo usuário (que não tem que ser um mago ou humano). Dentro do estômago elas começam a crescer depressa, enviando tendões espinhosos pelo corpo, alcançando o coração, músculos e cérebro e perfurando a pele com espinhos negros. É Impossível descrever com palavras tal agonia .Mas os espinhos servem a um propósito: ele não só fazem o usuário tornar-se perigoso ao toque, eles também aumentam a força e a regeneração. Feridas são fechadas com os espinhos, os músculos são fortalecidos através da madeira. Alguns usuários podem atacar os seus inimigos até mesmo só com seus espinhos. Um grupo de guerreiros de espinho é uma ameaça horrível para qualquer inimigo. Quando o efeito termina, os espinhos começam a morrer e o corpo é curado magikamente. [Quando a rotina é ativada, o usuário fica imobilizado com dor por duas rodadas enquanto os espinhos crescem] O meio de atacar com os espinho é o seguinte: os espinhos rasgam a pele do usuário e ele golpeia o oponente tentando cravá-los na sua carne. Se o ataque for agarrar ele pode ser continuo, enquanto o oponente está preso os espinhos fazem ataques independentes lentamente por estrangulação, escavando e perfurando o oponente. Além disso, os espinhos causam um extra de dano a todos os atacantes sem espinhos, e qualquer pessoa que golpeie o usuário desprotegido tomam de dano pelos espinhos. - Scarlet Villanueva

• Bênçãos de Ártemis • (Por mérito)


Imagem e semelhança: Com esse poder, você pode criar outra cópia perfeita de si mesma, ele não terá o Hp como seu, sendo assim, será atribuído o valor padrão 100/100. Ele pode fazer movimentos limitados, e te ajudar durante cinco turnos consecutivos.

Donzela da lua cheia: Esse poder lhe permite causar intensas geadas de gelo, e esfriar automaticamente o ar.(Fica a critério do narrador decidir as proporções da mesma, lembrando que tem que ter coerência, e julgar também o local onde o poder é usado e as condições atuais do clima)

Donzela da lua nova: Concentrando-se na imagem da lua, você é capaz de fazer com que o ar se torne rarefeito e pode respirar normalmente, assim é capaz de matar automaticamente alguém por asfixia.(Alguns semideuses são imunes a esse poder, graças aos poderes herdados de seus pais)
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• Poderes criados por mim, pela tenente Arwen Undomiél e pela caçadora Ashley C. Collins •


Última edição por Ártemis em Sáb Jul 28, 2012 1:22 am, editado 1 vez(es)
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