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Habilidades dos Mentalistas de Psiquê

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Habilidades dos Mentalistas de Psiquê Empty Habilidades dos Mentalistas de Psiquê

Mensagem por Psiquê Dom maio 15, 2011 10:48 am

PASSIVOS

Nível 1. Telepatia Iniciante: Você consegue escutar os pensamentos dos outros sem controle, não sabe quando vai funcionar ou não, ainda não consegue se comunicar com os outros através dos pensamentos.

Nível 2. Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos.

Nível 3. Intuitivo multilíngüe: Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas línguas.

Nível 4. Bloqueio Mental: Sua mente é bloqueada, ou seja, nenhum ataque mental irá funcionar com você.

Nível 5. Telepatia Intermediária: Agora você consegue controlar melhor, podendo escutar os pensamentos dos outros, porém algumas tentativas podem ser falhas. Pode também mandar pequenas frases ou imagens na mente do outro.

Nível 7. Detector de Mentiras: Sabe exatamente quando uma pessoa está mentindo ou não, é como se sua mente se agitasse na presença da mentira.

Nível 9. Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções.

Nível 10. Tecnopatia: Habilidade de se comunicar com as máquinas tecnológicas, elas irão seguir os seus pensamentos, por exemplo, invadir bancos de dados, mudar os semáforos, tudo que estiver ligado a tecnologia e também controla coisas mecânicas.

Nível 11. Memória Muscular: Ao observar um movimento de alguém, você o aprende e consegue reproduzi-lo com perfeição. Apenas movimentos corporais.

Nível 12. Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos.

Nível 15. Motivador: Palavras de incentivo sempre dão certo quando são propagadas por você, podendo animar ou desanimar alguém, o motivando ou desmotivando a fazer algo.

Nível 17. Linguística. Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

Nível 18. Controle da probabilidade: capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Nível 20. Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico.




ATIVOS


Nível 1. Telecinese iniciante: Consegue mover objetos não muito pesado, quanto mais leve for, mais rápido é a levitação.

Nível 3. Confusão: Faço o inimigo ficar confuso em tempo e espaço, fazendo-o perguntar-se por um tempo onde está e quando. Dura apenas dois turnos.

Nível 4. Teletransporte iniciante: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.
*PS: Olhar a observação no fim, para saber como ocorre o teletransporte, ou seja, como a pessoa desaparece no ar*

Nível 5. Ilusionismo iniciante: Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal. Dura apenas três turnos.

Nível 5. Accel: Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade. Deve ser usado quando for atacar o inimigo e acionar a habilidade, desviando para um outro lado atacando o inimigo onde ele é mais vulnerável. Apenas inimigos fortes irão ver o seu movimento, outros irão pensar que você esta atacando pela frente e quando notarem foram atacados por outro lugar. Pode ser usado apenas duas vezes.

Nível 6. Impressão: Capacidade de mentalmente escrever ou logomarca em superfícies como papel, paredes etc.

Nível 8. Lembranças iniciante: Ao invadir a mente do inimigo, você consegue ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante concentração no inimigo.

Nível 9. Teletransporte intermediário: Consegue teletransportar para uma distância de 5km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

Nível 10. Amnésia iniciante: Capacidade de apagar as lembranças de alguém de até três dias atrás. A pessoa vai recobrando as lembranças com o passar do tempo.

Nível 10. Efeito borboleta: Ao ativar essa habilidade, tudo ao seu redor começa a passar em câmera lenta enquanto você fica na velocidade normal. Uma das características dessa habilidade é que quando em uso um desenho traçado de uma borboleta surge nos olhos do mentalista. Pode ser usado apenas duas vezes e tem duração de apenas um turno.

Nível 11. Telecinese intermediária: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso.

Nível 12. Campo de Força: Cria uma barreira semi-invisível de cor azulada a sua volta, que bloqueia ataques a longa distância.
*PS: Por favor olha a observação no final do post*

Nível 13. Accel Duplo: Com a mesma base do Accel normal tem como diferença a capacidade do mentalista agora poder atacar dois lugares, movimentando-se rapidamente em um ataque duplo. Ex: Fingir o ataque pela frente, porém usar o Accel duplo para atingir suas costas e seu lado esquerdo em uma diferença de tempo tão mínima que vai parecer que foi ao mesmo tempo. Pode ser usado duas vezes.

Nível 14. Ilusionismo intermediário: Consegue causar ilusões bem definidas, no máximo 5, de você mesmo ou de um objeto ou de um animal. Dura apenas seis turnos.

Nível 15. Lembranças intermediário: As lembranças são mais fáceis de se conseguir, podendo ver a lembrança do inimigo de até um mês atrás no máximo.

Nível 16. Casulo: Esse poder pode recuperar a vida e a energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é triplicado na recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de mp (energia) o outro irá receber 30 de hp e mp. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se você transformar 10 de mp em hp, resultará no acréscimo de 30 de hp.

Nível 17. Amnésia intermediária: Consegue apagar as lembranças de até um mês atrás, sendo a recuperação delas mais difícil.

Nível 18. Teletransporte avançado: Consegue teletransportar para uma distância de 10km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde esta indo. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece.

Nível 19. Telecinese avançada: Consegue mover objetos bem pesados, como carros e a velocidade é ótima. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado.

Nível 20. Ilusionismo avançado: As ilusões são perfeitas, enganando a mente do inimigo por um tempo indeterminado, a depender da sua concentração. Podendo fazer ilusões apenas de você, de objetos ou animais.

Nível 22. Lembranças avançada: Procure qualquer lembrança do inimigo.

Nível 25. Amnésia avançada: Consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar.

Nível 26 . Accel Triplo: Seguindo o mesmo conceito do Accel duplo, porém com a possibilidade de atacar em três lugares diferentes. Pode ser usado apenas duas vezes.

Nível 27. Clariciência: Capacidade de ver o passado dos animais, lugares e objetos inanimados através do contato fisico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.

Nível 28. Mestre do teletransporte: Pode teletransportar-se para qualquer lugar e distância.

Nível 30. Possessão: Transferir sua mente para o corpo do outro, o dominando completamente se tornando “ele”, e assim podendo usar todas as habilidades do outro. Cuidado com o seu corpo, que ficará inerte e sem alma, mas caso aconteça a seu corpo, você também sofre. Ou seja, se seu corpo for mortalmente ferido, você irá morrer se não retornar ao seu corpo.

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Última edição por Psiquê em Qua Ago 22, 2012 4:12 pm, editado 10 vez(es)
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Habilidades dos Mentalistas de Psiquê Empty Re: Habilidades dos Mentalistas de Psiquê

Mensagem por Psiquê Ter Jan 03, 2012 7:22 pm

Habilidades Especiais

Para conseguir esses poderes, o player tem de se mostrar um grande jogador. Não os peça, pois só vai receber quem realmente merecer. Há algumas condições para que tenha os poderes.


Telecinese molecular: Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física.
(Poderá ter se tiver desbloqueado a telecinese avançada)


Ilusão específica (Dor): Você pode causar dor no inimigo com apenas um pensamento, ele não estar ferido de verdade, mas sente a dor como se fosse real. A intensidade da dor vai aumentando com seu nível.

Ilusão específica (Lugar): Além de criar a ilusão básica, agora você pode fazer a pessoa pensar que estar em um lugar quando na verdade não está.

Ilusão específica (Temperatura): Cria a ilusão de estar muito frio ou muito calor.


Materialismo iniciante: Habilidade de criar coisas com o pensamento, pequenas e não muito pesadas. Elas só irão durar enquanto você estiver por perto, ao se afastar 100m elas somem.

Materialismo intermediário: Habilidade de criar coisas de tamanho médio, elas chegam a durar um dia quando a fonte de origem (você) se afasta.

Materialismo avançado: Habilidade de criar qualquer coisa, chegando a durar de três dias à uma semana, a depender da complexidade e do seu nível.


Super Campo de Força. Capacidade de criar campos de força maiores e que é mais resistente, podendo proteger locais e um maior número de coisas ou pessoas.


Animar Objetos. Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.


Precognição artística. Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.


Armadura Mental. Com sua mente, poderá criar uma armadura em forma de uma aura azul, irá envolver o seu corpo e você irá ficar no centro flutando dentro dela, pois ela é maior que seu corpo. Com essa armadura ativada nenhum ataque mágico ou ataques a longa distância irá acertá-lo. Porém se ficar muito tempo ativada sua mente poderá surtar e você irá perder a consciência, movendo-se apenas pelo instinto o que sempre resulta em desastres. Com treino o tempo com a armadura pode ser melhorado.


Mimetismo empático. È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer individuo proximo e Perde os poderes copiados quando se afasta do dono, mas devido ao tempo copiando os poderes eles se tornaram permanentes.


*As ilusões só vão ser adquiridas depois de desbloqueado a ilusão iniciante.
*O super campo de força só será adquirido depois de desbloqueado o campo de força normal.


Observações sobre o teletransporte e o campo de força.
O teletransporte visualmente acontece da seguinte forma. O mentalista vai se transformando rapidamente em uma luz afumaçada azul e branca e some nela, reaparecendo depois nessa mesma luz. Para melhor visualizar isso, tirei prints de um filme para servir como base para vocês.
AQUI



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